Estipulaciones y varios

EN CONSTRUCCION

ESTIPULACIONES (extraído y reordenado de Mirador 2001-2006)

El final artístico debe cumplir con una estipulación, que puede ser (salvo aclaración en contrario):

+ Juegan las blancas y ganan
= Juegan las blancas y empatan

Su significado es obvio para cualquier ajedrecista.

El problema debe cumplir con una estipulación, independientemente de que sea con tablero, piezas y reglas de juego de la FIDE para partidas (problemas ortodoxos) o con otros tableros, piezas o reglas (condiciones) que caracterizan a los problemas heterodoxos o de fantasía.

La estipulación de un problema es el objetivo a obtener, para el cual las negras pueden oponerse o colaborar.
#n:
Juegan las blancas y dan mate a las negras en n jugadas, las negras se oponen (problema directo).
=n:
Juegan las blancas y ahogan a las negras en n jugadas, las negras se oponen (problema directo).
s#n:
Juegan las blancas y obligan a las negras, que se oponen, a dar mate a las blancas en n jugadas (problema inverso).
s=n:
Juegan las blancas y obligan a las negras, que se oponen, a ahogar a las blancas en n jugadas (problema inverso).
h#n:
Juegan las negras y ayudan a las blancas a dar mate en n jugadas (problema de ayuda).
h=n:
Juegan las negras y ayudan a las blancas a ahogar a las negras en n jugadas (problema de ayuda).
h==n:
Juegan las negras y ayudan a las blancas a ahogar a las negras y autoahogarse simultáneamente en n jugadas (problema de ayuda, doble ahogo).
hs#n:
Juegan las blancas y ambos colores colaboran para llegar a una posición de problema inverso en una jugada; es decir que las negras colaboran durante n-1 jugadas, en tanto que la jugada n de las negras es forzada por las blancas (problema de ayuda inverso).
PG n.0:
Proof Game (Partida de prueba, o justificativa, o de ayuda) en n.0 jugadas. Desde una posición de comienzo de partida se debe llegar a la posición del diagrama en n.0 jugadas (última negra). PG n.5: Idem en n jugadas y media (última blanca).
(Con la misma expresión ‘partida de prueba’ se designa la demostración de que una posición es legal a través del desarrollo de una partida que pudo llegar hasta ella, sin importar a estos fines el número de jugadas ni la existencia de procedimientos alternativos o duales).

INFORMACIONES COMPLEMENTARIAS AL PIE DEL DIAGRAMA

Para los problemas directos e inversos:
n*: Un asterisco al lado del número de jugadas significa que si comenzara el negro (juego aparente, SetPlay) hay una o más jugadas que tienen vinculación temática con el juego real.
v v: Una ‘v’ (o más) al pie del diagrama significa que hay un ensayo (o más) que tiene(n) vinculación temática con el juego real. El ensayo (try) es una falsa clave con sólo una refutación. Solamente se indica cuando es temático.
(El conjunto de juego aparente temático, ensayos temáticos y juego real es la solución completa).

Para los problemas de ayuda:
n*: Un asterisco al lado del número de jugadas significa que hay otra solución si comienza el blanco (juego aparente, SetPlay).
m.1.1.1… al pie del diagrama significa que hay m soluciones.
0.m.1.1… al pie del diagrama significa que comienza el blanco y hay m soluciones.
Este sistema permite describir un problema de ayuda con variantes, por ejemplo:
h#2 1.1.6.1 significa que en la 2ª jugada negra la solución se ramifica en 6.
Otra forma de describir los problemas de ayuda es con número entero (n) si comienza las negras y con fracción (n.5) si comienzan las blancas. (Y la cantidad de soluciones con palabras).
Este sistema no permite describir un problema de ayuda con variantes y en cambio es muy práctico para describir un problema en el cual comiencen las blancas y haya juego aparente, por ejemplo:
h#2.5* significa que el juego real es en 2 jugadas y media y el juego aparente en 2.

GEMELOS
Cuando en un problema se consigue otra solución, vinculada temáticamente con la primera, a partir de un cambio en el diagrama, tácitamente se considera ‘a) diagrama’ al original y explícitamente ‘b) cambio tal’ al modificado.
Las construcciones de gemelos más usuales se describen con símbolos o palabras cortas de fácil comprensión. Hay dos construcciones que parece conveniente explicar aquí:
Dúplex:
Los colores invierten sus roles en la estipulación.
Shift ‘casilla A’ ‘casilla B’:
La posición completa se desplaza en la misma relación que hay entre las casillas citadas.

Zeroposition.
No es una posición para resolver, sino luego de hacerle cambios, que explícitamente se detallan ‘a) cambio tal’, ‘b) cambio cual’, etc. Su uso debe estar muy justificado porque frecuentemente es la forma de disimular dos cambios y generalmente no es aceptado en los torneos.