Condiciones (cambios en las reglas)

EN CONSTRUCCION (Ultima modificación 2013-06-26)
FAIRY CHESS CONDITIONS
(extraído y reordenado de Mirador 2001-2006)

De la gran cantidad de condiciones practicadas, se describen algunas. En color azul hay ejemplos de compositores argentinos. Popeye es el programa gratuito más usado.

REFLEX
Réflex es una condición que a menudo es presentada como estipulación y a veces se la incluye en los veredictos conjuntamente con los problemas inversos ortodoxos. Utilizada por primera vez por B. G. Laws, establece que si un bando puede dar mate en una jugada, entonces debe darlo. Su aplicación sólo tiene sentido en los problemas inversos y de allí la costumbre desarrolló la mezcla citada anteriormente. (Popeye: r#n).

MAXIMUMMER
Invento del británico Thomas R. Dawson. Bajo la condición Máximum las negras deben efectuar la jugada geométricamente más larga (o elegir entre las equivalentes, si hay más de una), medida desde el centro de la casilla de partida al centro de la casilla de llegada. La unidad de medida es el lado de casilla y por aplicación del teorema de Pitágoras (la hipotenusa de un triángulo rectángulo es igual a la raíz cuadrada de la suma de los cuadrados de los catetos) una jugada, digamos de Rey, en diagonal vale 1,414; el brinco de Caballo 2,25. En el enroque, se suma el desplazamiento de Rey y de Torre. En el caso de estar en jaque el Rey negro, se debe elegir la jugada más larga que evite esa situación. El jaque o mate al blancas es ortodoxo.
Semejante limitación del juego negro (obviamente no debe ser usada para evitar duales en los problemas de ayuda) hace que el campo de aplicación de esta condición se encuentre en los problemas directos y especialmente en los inversos, con obtención de temas curiosos con gran economía de material, aunque con cierta mecanicidad.

SERIES
La Serie es una condición, porque no sigue la regla de alternancia de colores en las jugadas. Mientras se desarrolla una serie ninguno de los reyes debe pasar por situación de jaque.
Por razones de evolución histórica, la simbolización de las series se hace unida a la estipulación, en lugar de usar una palabra separada como en las demás condiciones.

ser-#n: Las blancas juegan n jugadas seguidas y con la última dan mate (Similar para ser-=n, ahogo). Serie directa.
ser-h#n: Las negras juegan n jugadas (de ayuda) seguidas y en la posición resultante las blancas dan mate en 1. (Similar para ser-h=n, ahogo). Serie de ayuda.
ser-s#n: Las blancas juegan n jugadas seguidas y con la última obligan a las negras a dar mate a las blancas. (Similar para ser-s=n, ahogo). Serie de mate (ahogo) inverso.
ser-hs#n: Las negras juegan n jugadas (de ayuda) seguidas y obtienen un s#1 en el que las blancas obligan a las negras (que ya no colaboran) a dar mate a las blancas. Serie de mate de ayuda inverso.
ser-h==n: Las negras juegan n jugadas (de ayuda) seguidas y en la posición resultante las blancas ahogan y se autoahogan. Serie de doble ahogo.
n->ser-#m: Las negras juegan n jugadas (de ayuda) seguidas y las blancas juegan m jugadas seguidas para dar mate. Doble serie.
ser-!=n: Las blancas juegan n jugadas y se autoahogan. Serie de autoahogo.

REX MULTIPLEX
Aunque había problemas previos con multiplicidad de Reyes, la promoción a Rey y la sistematización de reglas fue estudiada por los compositores alemanes a mitad de los ’60.
1) En Rex Multiplex pueden coexistir varios Reyes (negros o blancos) en la posición del diagrama o aparecer por promoción de peones.
2) En las estipulaciones de mate todos los Reyes del bando contrario deben recibirlo al mismo tiempo.
3) La puesta en ahogo puede realizarse en etapas sucesivas.
4) Un jaque a varios Reyes contrarios solo es permitido si pueden pararse esos jaques mediante una sola jugada o todos los Reyes quedan en posición de mate. Si todos los Reyes no se hallan en posición de mate o no pueden liberarse con una sola jugada, el jaque fue ilegal.
5) Si el bando ‘A’ puede defender el jaque (mate) a uno o varios de sus Reyes, no puede exponerse a otro o al mismo grupo de Reyes a un nuevo o adicional ataque.
No siendo posible otra defensa: o todos los Reyes se hallan en mate o la jugada que realizó previamente el bando ‘B’ no era permitida. Un nuevo ataque acontece si la pieza atacante o las atacadas ya no son las mismas o si con respecto a la posición global las direcciones de ataque de pieza atacante a pieza atacada se modifica.
Popeye no resuelve esta condición

CIRCE
Invento del francés Pierre Monréal en 1967.
Cuando una pieza (excluidos los Reyes) es capturada en el sentido ortodoxo, renace en la casilla de origen (posición inicial de una partida ortodoxa). Torre y Caballo renacen en la casilla del mismo color que la de captura; los peones, en la fila 2ª. (para las blancas) o 7ª. (para las negras) de la columna de captura. Si la casilla de origen está ocupada, la pieza capturada desaparece definitivamente. El enroque es permitido con una Torre renacida, y un Peón renacido puede avanzar dos casillas. Una pieza heterodoxa no integrante de una familia (por ej. Saltamontes) renace en la casilla de promoción de la columna de captura; las integrantes de una familia (por ej. Piezas Chinas) renacen como sus homólogas ortodoxas. Rex Inclusiv: En adición a la condición Circe, significa que los Reyes también participan de la misma.
Existen numerosas condiciones que, sobre una base Circe, establecen diferencias en el renacimiento de la pieza capturada. Tales diferencias pueden consistir simplemente en casillas preestablecidas por distintas reglas o también supeditar el renacimiento al juego posterior, lo cual le da mayor complejidad. Alguna de estas condiciones son:
Circe Apadrinado (Popeye: ParrainCirce). La pieza capturada permanece fuera del tablero hasta que la jugada siguiente sea realizada, momento en el que renace en la casilla cuyas coordenadas con respecto a la casilla de captura son idénticas a las coordenadas de la casilla de llegada de la pieza que acaba de mover con respecto a su casilla de partida. Si el renacimiento se produce en una casilla de promoción, el bando de la pieza que renace (que es el que hizo la jugada) elige la promoción.
Circe Camaleón (Popeye: ChameleonCirce). La unidad capturada renace como en Circe pero con otro valor. Si no se aclara otra cosa es D->T->A->C->P->D. La casilla de renacimiento se determina después de la transformación.
Circe Couscous (Popeye: CouscousCirce). La unidad capturada renace inmediatamente en la casilla de origen de la pieza capturante. En el caso de un Peón que es capturado por otra pieza, el bando del Peón elige la pieza de promoción. Si un Peón captura y promueve simultáneamente, la pieza capturada renace en la casilla de origen de la pieza promovida.
Circe de Columna (Popeye: FileCirce). La pieza capturada renace en la casilla de la fila que corresponde según las reglas Circe, pero de la columna donde se produjo la captura.
Circe Diagrama (Popeye: DiagramCirce). La pieza capturada renace inmediatamente en la casilla que ocupaba en la posición del diagrama.
Circe Especular (Popeye: MirrorCirce). La pieza capturada renace inmediatamente en la casilla de origen correspondiente al bando opuesto.
Platzwechsel Circe (Popeye:
PWC ). La unidad capturada renace inmediatamente en la casilla dejada vacante por la pieza capturante. Si un Peón renace en su casilla de promoción, la pieza a promover (del color del Peón) es elegida por el bando que hizo la jugada.
Circe Simétrico (Popeye: SymmetryCirce). La pieza capturada renace inmediatamente en la casilla simétrica de la casilla de captura con respecto al centro del tablero.

MarsCirce
A pesar de su nombre, en el Circe Marciano (inventado por el francés Rene J. Millour en 1980, no hay renacimiento de pieza capturada, sino que, con independencia de su ubicación en el tablero, toda pieza captura o jaquea desde su casilla de origen (según la modalidad Circe).

ANTICIRCE
La condición Anticirce, propuesta por el francés Fernand Calvet en los años ’70, establece que toda pieza (incluido el Rey) luego de capturar desaparece y reaparece a la manera Circe, en su casilla de origen (la pieza capturada queda fuera del tablero). Si un Peón captura en una casilla de promoción, la que reaparece es la pieza promovida, en la casilla de origen de esta pieza. Para poder capturar, una pieza debe tener su casilla de origen desocupada, y esto permite la estrategia típica de bloquear esa casilla, con efectos muy interesantes, entre los cuales está la clavada de la pieza que evita la reaparición de una pieza adversaria que “observa” al R propio.
Análogamente a Circe, hay variaciones como:

FileAnticirce (Anticirce de columna)
MirrorAntiCirce (Anticirce especular)
SymmetryAntiCirce (Anticirce simétrico)
y otras.

TIBET
La condición Tibet fue propuesta en feenschach en 1972 por el argentino Eduardo D. Kelly con una concepción mística derivada del lamaísmo: la reencarnación. Con ella, las piezas negras (excepto el Rey) cambian de color al capturar una pieza blanca de diferente movimiento. Cuando una promoción es simultánea con captura, la pieza resultante será siempre blanca, pero distinta de la capturada. A la Torre creada sobre una casilla de origen de Torre, se le permite enrocar.
Naturalmente, abandonada la concepción mística, y pensada sólo como regla de juego, surge la posibilidad de aplicarla también para las capturas blancas, lo cual fue reclamado ya por los solucionistas de la primera publicación, aunque Doble Tibet fue usada efectivamente por primera vez en feenschach por Hansjörg Schiegl & Bernd Ellinghoven en 1975.

ANDERNACH
En el tradicional Encuentro realizado en la ciudad alemana de Andernach en 1993, se propuso una condición derivada del Doble Tibet, que pasó a ser denominada condición Andernach. Toda pieza capturante (excepto los Reyes) cambia de color; a la Torre creada sobre una casilla de origen de Torre, se le permite enrocar.

ANTIANDERNACH
En AntiAndernachChess una pieza (excepto el Rey) que mueve sin capturar toma el color del otro bando. Una Torre blanca “nueva” aparecida en a1 o h1 (o Torre negra en a8 o h8), puede enrocar.

MADRASI
Condición de muy interesantes aplicaciones inventada en 1979 por el indio Abdul J. Karwatkar. Dos piezas idénticas de distinto color, excepto los Reyes, que se ‘observan’, pierden su capacidad de mover, capturar y dar jaque, aunque no la capacidad de ‘observar’. En Madrasi Rex Inclusiv, la regla también se aplica a los Reyes.

FUNCTIONARYCHESS
Ajedrez Funcionario. Invento alemán cuyo nombre alude al funcionario público, que solamente trabaja cuando lo miran… Así cualquier pieza jaquea, puede mover o capturar sólo cuando es ‘observada’ por una pieza del otro color.

MONOCHROMCHESS
Ajedrez Monocromático. Las casillas de partida y de llegada en cada jugada deben ser del mismo color. Por lo tanto el C no puede mover, el R sólo mueve en diagonal y el P unicamente mueve cuando se trata del doble paso inicial, aunque captura sin limitaciones.

BICHROMCHESS
Ajedrez Bicromático. Las casillas de partida y de llegada en cada jugada deben ser de colores opuestos. Como consecuencia, el Alfil no tiene jugada, y el Peón puede marchar, pero no capturar.

GRAVITATIONAL CHESS
En 1984 el argentino Carlos Nafarrate presentó una nueva fantasía, llamada Ajedrez Gravitacional, incluida en un número especial de feenschach dedicado a celebrar el cumpleaños N° 70 de Peter Kniest. Resumen:
1. En ambos lados del tablero hay sendos campos magnéticos que ejercen atracción sobre algunas de sus propias piezas: Dama, Torre, Alfil y Caballo.
2. Cuando una de estas piezas mueve, lo hace primero en forma ortodoxa y luego retrocede verticalmente para ocupar la adyacente casilla más baja. Es decir, hay dos fases:
a) La posición intermedia ocurre cuando la pieza ocupa la casilla accesible por un movimiento ortodoxo.
b) La posición final ocurre cuando la pieza ocupa la inmediata casilla más baja.
3. Una jugada es posible sólo cuando ambas fases se efectúan sobre casillas vacías, o cuando una o ambas casillas están ocupadas por piezas del color opuesto, en cuyo caso son capturadas.
4. En caso de promoción, la que retrocede es la pieza promovida.
Como consecuencia de lo antedicho, el enroque es imposible, un jaque es tal sólo si la jugada amenazada es totalmente posible, el Alfil cambia de color de casilla cada vez que mueve, lo contrario le sucede al Caballo, la Torre y la Dama pueden mover y llegar a la misma casilla (tempo).
Se supone que la posición del diagrama proviene de una partida y debe ser especialmente cuidadoso el control de legalidad.
Popeye no resuelve esta condición.

KöKo
En el Ajedrez de Contacto de Colonia (Kölner Kontakt=KöKo) una jugada es legal sólo si al menos una de las casillas adyacentes a la casilla de llegada está ocupada, esto es: una pieza que mueve debe quedar en contacto con otra pieza.

SENTINELLES
Bajo esta condición (Centinelas) toda pieza, excepto Peones, al mover deja en la casilla desalojada un Peón de su mismo color (Centinela). Esto no es válido para la 1ª y 8ª fila, en las cuales la condición no tiene efecto. La condición queda en suspenso para el color que ya tiene sobre el tablero 8 Peones y se reanuda si alguno es capturado o promueve.
Sentinelles PionAdvers
Similar a Sentinelles, pero el Peón generado al mover es del color opuesto.

PIEZA REAL
Es una pieza, de movimiento ortodoxo o heterodoxo, que está investida de la condición real (es ilegal su permanencia en situación de captura). Si se trata de un
Peón Real, la condición continúa luego de una eventual promoción.